حسین سنمار، سازنده اولین بازی تیراندازی اول شخص برخط ایرانی یعنی نیروی واکنش سنگین و لایت ریسپانس، رزمیکاری است که با روحیه مبارزه وارد گود بازیسازی شده و تا الان یک تنه با تمام مشکلات این مسیر دشوار جنگیده و همه را K.O. کرده. این جوان با انگیزه در هر زمینهای که وارد شده به دنبال اولین یا بهترین بوده و حالا با ساخت، توسعه، و پشتیبانی عنوان HBR نشان داده که ترسی از پا گذاشتن در مسیرهای سخت ندارد.
پیش از دعوت شما به خواندن این مصاحبه لازم است از همکاری خوب آقای سنمار در مورد پاسخگویی کامل و مفصل و صادقانه به تمامی سوالات تشکر کنیم. همراه بازینگار باشید تا کمی با این تیم یک نفره بیشتر آشنا شویم.
مصاحبه با حسین سنمار سازنده بازی لایت ریسپانس
بازینگار: سلام و وقت بخیر و ارادت. آقای سمنار لطفا خودتان را معرفی بفرمایید.
حسین سنمار: متولد مهر ماه ۱۳۷۲ هستم از شیراز. در دانشگاه معماری خواندهام و در حال حاضر مجرد هستم.
شما روزی چند ساعت بازی میکنید؟ چه بازیای میکنید؟
تا چند سال پیش بنده تمام روز را مشغول به بازی بودم به ویژه شوترهای آنلاین. الان بیشتر وقتم به توسعه و بازیسازی اختصاص دارد. عناوین معمول سبک شوتر مثل کانتر استرایک و رینبو سیکس که به شکل رقابتی و برای مسابقات بازی میکردم.
با چه دستگاههایی؟
بیشتر اوقات با کامپیوتر، گاهی هم با کنسول.
بازی مورد علاقهتان بین خارجیها کدام است؟
کانتر استرایک را به خاطر تمرکز روی مهارت نشانهگیری و رینبو سیکس را از جهت موقعیتهای پویا و داینمیک بیشتر از بقیه بازیها دوست دارم.
بهترین بازی خارجی به نظرتان کدام است؟
پاسخ این سوال به تفکر طولانی نیاز دارد. گیمهای زیادی برای بنده حماسی و تاریخساز به حساب میآیند. در عین حال، به نظر بنده در سبک شوتر رقابتی کانتر استرایک و در سبک تیراندازی جهان باز سری فارکرای.
بازی لایت ریسپانس
از کدام بازی خارجی خسته نمیشوید؟
عنوان Skyrim با صدها ماد (MOD)!
بین ایرانیها چی؟
در حال حاضر تجربه بنده از محصولات ایرانی محدود به همین لایت ریسپانس و HBR است.
در چه بازیای ادعا دارید و میتوانید با بقیه کل کل کنید؟
اگر منظورتان از کل کل و ادعا رقابت باشد با توجه به همین چند سال قبل، هر بازی در سبک شوتر!
فعالیتهای متفرقه مثل ورزش، مطالعه، فیلم و سریال دارید؟
بنده قبل از گیم و بازیسازی به شکل حرفهای ورزشهای رزمی کار میکردم؛ با کیک بوکسینگ و تکواندو شروع شد و با قهرمانی کشوری در MMA که رشتهای ترکیبی است به پایان رسید. البته که روحیه آن زمان و آن تجربه هنوز در من هست چون در کل رقابت را دوست دارم و ممکن است روزی دوباره به شکل حرفهای ورزش را پیگیری کنم.
همچنین در دنیای گیم در دو مسابقهای که شرکتهای یونیلیور و adata برگزار کرده بودند نفر اول شدم.
در اوقات فراغت سریالهای خارجی پر طرفدارِ روز را تماشا میکنم و یک مجموعه انیمه را هم کامل دیدهام.
بازی لایت ریسپانس
کدام بازیساز یا تهیهکننده یا طراح معروف خارجی را قبول دارید؟ برای کار روی کدام بازی؟
شرکت CD Projekt Red را قبول دارم. بازیهای The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 شخصیتپردازی و داستانسرایی قوی داشتند که برای من حس واقعی بودن شرایط را بالا میبرد.
کدام کنسول بهترین کنسول تاریخ برای شماست؟
کنسول Xbox Original که اولین دستگاه بازی ۳بعدی بنده بود و بعد یک پلیاستیشن ۳ دسته دوم! ورود بنده به دنیای گیمهای ۳بعدی با عنوان اختصاصی Halo روی ایکسباکس اصلی خاطره انگیز بود. اما ماریو و کنسول نینتندو اولین آشنایی من با فضای گیم بودهاند.
اگر بخواهید برای یک کمپانی بازیسازی کار کنید دوست دارید کدام باشد؟
کمپانی بازیسازی که توسط بنده تاسیس خواهد شد! اما اگر به چند سال قبل که در زمینه تخصصی برنامهنویسی موبایل فعال بودم برگردیم شرکت گوگل را انتخاب میکنم.
بفرمایید که چند سال به شکل حرفهای مشغول ساخت بازی هستید؟
حدود دو سال به شکل تمام وقت.
آیا با کار برای شرکتهای مختلف شروع کردید یا از ابتدا شخصی و مستقل؟
از ابتدا به شکل جدی و خودآموز مباحث مربوط به برنامهنویسی و بازیسازی را از طریق منابع موجود در اینترنت فرا گرفتم.
بازی لایت ریسپانس
زمینه شغلی قبلی (قبل از بازیسازی) چه بوده؟
بازیکن حرفهای عناوین شوتر آنلاین بودهام.
بجز لایت ریسپانس چه چیز دیگری ساختهاید؟
اولین برنامهای که تولید شد اپلیکیشن نمرهدهی برای پانتومیم بود. بعدی گیم اندروید در سبک سوال و جواب با قابلیت رقابت آنلاین و جزئیات بالا بود. و بعد Heavy Breach Response یا نیروی واکنش سنگین که اولین اثر شوتر اول شخص واقعگرایانه آنلاین در ایران است.
در حال حاضر آیا بجز لایت ریسپانس فعالیت کاری دیگهای هم دارید؟ اگر مایل هستید بفرمایید چه کاری.
تمام وقت من صرف لایت ریسپانس، نسخه بتل رویال، و کارهای مربوط به آنها میشود. {خطاب به خوانندگان بازینگار} احتمالاً هنگامی که شما دارید این متن را میخوانید تمرکز کار بنده روی «نبرد همگانی » یا بازیهای بعدی باشد.
آیا از نوجوانی و جوانی در فکر ساخت بازی بودید یا جایی اواسط راه به این سمت متمایل شدید؟
به طور کلی باید بگویم که تا چند سال قبل فکر اشتغال به بازیسازی به ذهنم خطور نکرده بود و سرگرم رقابت حرفهای در عناوین آنلاین مثل کانتر استرایک بودم. یک روزِ معمولی، بعد از اینکه بازی را برنده شدم دیدم حس تازهای برایم ندارد. سوالی در ذهنم شکل گرفت: «بعدش چی؟!» معنی این سوال برایم این بود که در ایران مسابقات رسمی یا جایزه بزرگ برگزار نمیشوند، هزینه سفر و ویزا و رفت و آمد پیاپی برای مسابقه خارجی هم که مانع به حساب میآید، سرویس استریم هم که هنوز شناخته شده و جدی نبود. برای همین، پس از مدتی برنامهنویسی را جدیتر دنبال کردم، با موتورهای آنریل و یونیتی آشنا شدم و شروع کردم به شبیهسازی قابلیتهایی را که قبلاً در بازیها دیده بودم. اینجا بود که تصمیم گرفتم یک محصول کامل تولید و منتشر کنم که از نظر کیفیت، بالانس، و مولفههای رقابتی در حد آثار استاندارد جهانی باشد.
بازی لایت ریسپانس
بین این همه مشاغل مرتبط با حوزه آیتی چرا گیم؟
به دلیل امکان خلق تجربههای به یاد ماندنی و ایجاد تغییرات چشمگیر. از طرف دیگر، از بچگی با خودم تصور میکردم بازیهای استراتژیک از نمای دوربین اول شخص چقدر هیجانانگیزتر خواهند بود. تصورم این بود که در اثری مثل Command and Conquer بتوانید کنترل یکی از سربازها را به دست بگیرید و مثل یک شوتر اول شخص، همانقدر آزادی عمل و قابلیت داشته باشید. یکی از دلایل ساخت بازی «نبرد همگانی» ترکیب ژانر تیراندازی اول شخص با استراتژی همزمان یا مبارزات نوبتی است.
آیا به آینده مسیری که انتخاب کردهاید امیدوارید؟
نه فقط برای بنده، بلکه برای ایران در حوزه بازیهای آنلاین و مسابقات آینده درخشانی در انتظار است.
سوالات اختصاصی لایت ریسپانس
دقیقا چه تاریخی کار روی این بازی را شروع کردید؟
ساخت لایت ریسپانس آبان ۹۸ شروع شد و دو ماه طول کشید. لایت ریسپانس به عنوان نسخه بهینه «واکنش سنگین» منتشر شد اما بعد تبدیل به یک عنوان جدا و مستقل شد.
چرا رفتید سراغ این سبک؟
چون سبک مورد علاقه بنده بود و در طول سالهای گذشته تجربههای زیادی در آن کسب کرده بودم.
بازی لایت ریسپانس
آیا صفر تا صد بازی کار خودتان یک نفر است؟ آیا میخواهید به همین شکل ادامه دهید؟
بله. صفر تا صد کار خودم بوده با احتساب اینکه بیشتر مدلهای سهبعدی به صورت سفارشی یا از فروشگاههای مربوطه تهیه شدهاند. قطعاً نمیخواهیم به این شکل ادامه بدهیم و در آینده نزدیک افراد با تجربه و دارای تخصص مورد نیاز به تیم اضافه خواهند شد.
تا الان چقدر برای ساخت هزینه کردهاید؟ چقدر برگشته و در چه بازهای ممکن است محصول هزینههایش را جبران کند؟
برای بنده تا الان ارزشمندترین هزینه زمان بوده. با استفاده از دانش و تجربیات بازیسازی هزینهها کمتر خواهند شد. به طور معمول هزینههای ساخت یک بازی در سال اول انتشار یا برای کمپانیهای بزرگ در ماه اول جبران میشوند.
سرورهای بازی را چطور مدیریت میکنید؟ با همکاری شرکتهای ثالث یا آن هم کاملاً شخصی؟
سرورها شخصی اداره میشوند.
تفاوتهای کامل نسخه رایگان و فروشی را برایمان بگویید.
در نیروی واکنش سنگین که نسخه سنگینتر و فروشی محصول حساب میشود تمرکز روی واقعگرایانه بودن گیمپلی، کیفیت آن، کار تیمی، و تاکتیک است. اما در لایت ریسپانس به تجربه سرعتیتر و سرگرمکنندهتر توجه شده.
بازی لایت ریسپانس
کی شاهد بهبود گرافیک بازی خواهیم بود؟
در مورد لایت ریسپانس چون محصول برای سیستمهای ضعیف درنظر گرفته شده ممکن است گرافیکها تغییر نکنند. اما بتل رویال و نبرد همگانی برای سیستمهای بهروز ساخته میشوند و روی گرافیک بالا و طبیعی تمرکز دارند.
برنامهای برای چت صوتی دارید؟
بله. در زمان این مصاحبه قرار است در آپدیت بعدی چت صوتی اضافه شود.
برنامهای برای موسیقی و تهیه ترکهای اختصاصی دارید؟
قطعاً تهیه موسیقی اختصاصی جزء برنامهها میباشد.
برنامهای برای قرار دادن شخصیتهای مونث در بازی دارید؟ در کل آیا لایت ریسپانس خواهد توانست نظر بازیکنان خانم را به خودش جلب کند؟
این مورد با اجازه بنیاد ملی بازیهای رایانهای امکان پذیر است که اگر موافقت کنند شاهد کاراکترهای مونث و جلب نظر بانوان گیمر خواهیم بود.
استقبال از لایت ریسپانس در کدام استان کشور از همه بیشتر است؟
چنین دادهای در دسترس نیست اما ظاهراً لایت ریسپانس در شمال کشور بازیکنان بیشتری دارد.
بازی لایت ریسپانس
شلوغترین ساعت سرورها کدام است؟
معمولاً در طول یک روز یکنواخت است.
کمی درباره فرآیند پیدا کردن تفنگ برای بازینگار توضیح بدهید: با چه معیاری تفنگها را انتخاب میکنید؟ بر اساس چه منبعی مدلسازی میکنید؟ میزان لگد و خسارت را چطور حساب میکنید؟ با چه روشهایی سعی میکنید قدرت و محدودیتهای سلاح مکمل هم باشند تا هیچ تفنگی در بازی از بقیه قویتر نباشد؟
در بازی از اسلحههای مدرن و بر اساس واقعیت استفاده میشود. به مولفههای سرعت شلیک، میزان گلوله در خشاب، و شباهت ظاهری با نمونه واقعی توجه شده. تمام اسلحهها در زمان شلیک لگد منحصر به فرد دارند و برای بالانس بودن تفنگها تغییراتی در قدرت آسیب ایجاد میشوند.
در مورد نقشهها برایمان بگویید: منبع الهام ساخت نقشهها چیست؟
محیط «سایبر» که جدیدترین نقشه برای حالت «بمب» است بنا به درخواستهای بیشمار بازیکنان بر پایه مَپ محبوب dust2 است که همزمان با انتشار عنوان Cyberpunk 2077 به لایت ریسپانس اضافه شد. در طراحی این فضا از سبک سایبرپانک الهام گرفته شده.
اگر بخواهید نام یک بازی را به عنوان تاثیرگذارترین عنوان روی ساخت و تولید لایت ریسپانس بگویید کدام است؟ (لطفاً حتما حداقل نام یک گیم را ذکر کنید).
با توجه به اینکه شخصاً کانتر استرایک گلوبال و رینبو سیکس را به شکل رقابتی بازی میکردم، تاثیرگذارترین آثار این دو بودهاند.
بازی لایت ریسپانس
از بتل رویال بگویید که قرار است به زودی منتشر شود: تاریخ انتشار، تعداد بازیکنان هر نقشه، مدت زمان کامل تا بسته شدن تمام فضای نقشه. آیا خبری از داستان پیش زمینه هست؟ چندتا نقشه داریم؟ وسعت نقشهها؟ آیا تست شده و سرورها جواب دادهاند؟ روی نسخه رایگان قرار دارد یا برای تجربهاش باید هزینه کنیم؟
بتل رویال در حال تست است. ابتدا نسخه بتا یکی دو ماه بعد از تکمیل تست منتشر خواهد شد. مدت زمان کامل بسته شدن نقشه ۱۵ دقیقه است و در حال حاضر خبری از داستان پیش زمینه نیست. در زمان انتشار فقط یک نقشه در دسترس خواهد بود و با بهروزرسانهای بعدی بیشتر خواهد شد. وسعت نقشه اول دو کیلومتر است اما محیطهای بعدی تا ۲۰ کیلومتر مساحت خواهند داشت.
حدس میزنید اولین جام یا لیگ لایت ریسپانس کشور چند وقت دیگر برگزار شود؟
در حال حاضر توسط خود بازیکنان مسابقه برگزار میشود و گیمرها میتوانند با استفاده از سیستم اختصاصی «مسابقات» در منوی لایت ریسپانس در آنها شرکت کنند. در سال ۱۴۰۲ لیگ و سوپرلیگ رسمی به صورت منظم و با جوایز ارزنده برگزار خواهند شد.
بازخوردهای بازیکنان را در یک سال گذشته در مقایسه با دو یا سه سال گذشته چطور ارزیابی میکنید؟ آیا پیشرفتها مشهود هستند؟
بله مشهود است و این در حالی است که هنوز تبلیغات رسمی شروع نشده و محصول تنها توسط خود بازیکنان معرفی و تبلیغ میشود.
برنامه ۱۰ یا ۵ سال اینده لایت ریسپانس چیست؟
آپدیتهای منظم و برگزاری مسابقات.
آیا به انتشار بینالمللی فکر کردهاید؟ چه بسترهایی نیاز دارد؟ چه مجوزهایی؟ وضعیت سرورها و شبکهها برای این کار چجوری خواهد بود؟
بله. در حقیقت لایت ریسپانس بسیار به انتشار در خارج ایران نزدیک است و به مجوز شایان ذکری نیاز ندارد. سرورهای موقعیت اروپا و آمریکا از قبل آماده هستند و وضعیت سرورهای خارج ایران قطعاً بهتر خواهد بود.
بازی لایت ریسپانس
آیا به دنبال سرمایهگذار هستید یا میخواهید تا انتها مستقل بمانید؟
سرمایهگذار خیر. فعلاً به صورت مستقل و بعد تاسیس شرکت بازیسازی و ادامه مسیر.
کدام نهادها و شرکتها از شما حمایت کردهاند؟ از جای به خصوصی توقعی دارید؟
توقعی نبوده و نیست. خوشبختانه در این زمینه حمایت رسانهای از طرف سایتهای خبری ایرانی صورت گرفته است.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای چطور میتواند به شما کمک کند؟ آیا مایل به همکاری با بنیاد و نهاد همگرا هستید؟
بنیاد به هر نحوی که شامل کمک کردن به شناخته شدن بازیهای ایرانی شود میتواند کمک کند. در جهت پیشرفت گیم در ایران حاضر به همکاری هستم.
در طول این سالها آیا پشتیبانی ویژه و خوبی از جای خاصی نصیبتان شده؟ یا سنگ پرانی کردهاند؟
هر دو مدل را به شکل مشهود گذراندهایم.
چه برنامههایی برای جذب گیمرهای بیشتر دارید؟ برنامه تبلیغاتی خاصی را دنبال میکنید؟
لایت ریسپانس به عنوان بازی رایگان و بدون نیاز به سیستم خرج کن تا برنده شوی، محیطی سالم و برابر را برای گیمرهای این سبک در ایران خلق میکند که توجه حرفهایها را به خودش جلب خواهد کرد. سایر عناوین در دست توسعه هم از این موارد پیروی میکنند تا محصول نهایی در سطح و کیفیت جهانی و لایق گیمرهای توانای ایرانی باشد.
بازی لایت ریسپانس
بازخورد و همکاری رسانههای گیم ایرانی تا الان چه طور بوده؟ از پوشش رسانهای لایت ریسپانس در اینترنت راضی هستید؟
تا به حال از بازی اخبار و تبلیغات کمی منتشر شده اما خوشبختانه رسانههای حامی آثار ایرانی در نقد و بازنشر این اخبار کم نگذاشتهاند.
میتوانید مقاله اولین عنوان رقابتی برخط ایرانی را در بازینگار بخوانید.
آیا کرونا روی فرآیند ساخت تاثیر خاصی گذاشت؟
در فرآیند ساخت خیر اما برای مسابقات حضوری و شبکه محلی (LAN) مشکلساز است.
چقدر احتمال دارد به خاطر سختیها و مشکلات از ادامه پشتیبانی بازی دست بکشید؟
هیچوقت! حتی ذرهای احتمال این اتفاق وجود ندارد. در سختترین و بدترین شرایط هم هیچ مانعی نمیتواند جلودار تلاش و پیشرفت باشد.
خطاب به سه گروه برای ما سه جمله بفرمایید:
خطاب به گیمرهای ایرانی: قول محیط بهتر برای گیمرها و تغییر اساسی در این حوزه.
خطاب به رسانههای گیم ایرانی: با همین فرمان ادامه دهید.
خطاب به نهادهای دست اندرکار : ایجاد کلاس یا رشتههای تخصصی طراحی بازی و مسائل مرتبط. یکی از دلایل کمبود بازی با کیفیت ایرانی نبود دانش تخصصی در این زمینه است.
بازی لایت ریسپانس
متاسفانه در این چند وقت سر آقای سنمار خیلی شلوغ بوده و هنوز نتوانستهاند برای ما تصاویر مورد نیاز از خودشان را برای این گفتگو ارسال کنند. به محض دریافت تصاویر، این پست به روزرسانی خواهد شد.